8 research outputs found

    ANALYSIS OF USER MOBILITY PERFORMANCE ON SOFTWARE DEFINED WIRELESS NETWORK USING DIJKSTRA ALGORITHM

    Get PDF
      Over the last decade, wireless devices have developed rapidly until predictions will develop with high complexity and dynamic. So that new capabilities are needed for wireless problems in this problem. Software Defined Network (SDN) is generally a wire-based network, but to meet the needs of users in terms of its implementation, it has begun to introduce a Wireless-based SDN called Software Defined Wireless Network (SDWN) which provides good service quality and reach and higher tools, so as to be able to provide new capabilities to wireless in a high complexity and very dynamic. When SDN is implemented in a wireless network it will require a routing solution that chooses paths due to network complexity. In this paper, SDWN is tested by being applied to mesh topologies of 4,6 and 8 access points (AP) because this topology is very often used in wireless-based networks. To improve network performance, Dijkstra's algorithm is added with the user mobility scheme used is RandomDirection. The Dijkstra algorithm was chosen because it is very effective compared to other algorithms. The performance measured in this study is Quality of Service (QoS), which is a parameter that indicates the quality of data packets in a network. The measurement results obtained show that the QoS value in this study meets the parameters considered by the ITU-T G1010 with a delay value of 1.3 ms for data services and packet loss below 0.1%. When compared with the ITU-T standard, the delay and packet loss fall into the very good category

    Emulasi dan Analisis Keamanan Jaringan Virtual Data Center Dengan Memanfaatkan sFlow dan OpenFlow Untuk Mendeteksi dan Memitigasi Syn Flood Attack

    Get PDF
    Abstrak—Virtual data center merupakan salah satu teknologi yang bertujuan untuk mengurangi jumlah fisik data center dengan cara membuat mesin virtual dalam 1 server fisik. Untuk membuat mesin virtual dalam 1 server fisik diperlukan sebuah Hypervisor. Dengan terciptanya virtual data center maka teknologi cloud computing dapat diimplementasikan. Salah satu platform cloud computing yang dapat mengelola resource dari data center adalah openstack. Ancaman dari teknologi cloud computing adalah dengan adanya ippublic yang sangat rentan dengan serangan dos(denial of service) diantaranya adalah synfloodattack. Telah terdapat sistem keamanan untuk mendeteksi synfloodattack namun sistem keamanan yang ada masih diterapkan pada sisi server dan hanya diterapkan pada satu point pemasangan. Hal tersebut tentu akan menghabiskan resource dari sebuah server dan perangkat jaringan. Untuk mencegah hal tersebut,  dibangun sebuah mesin virtual di dalam jaringan virtual data center yang berfungsi sebagai router dan firewall dengan memanfaatkan teknologi openvswitch yang mendukung teknologi SDN(Software Defined Network) dengan menggunakan protokol openflow dan sflow. Dengan memanfaatkan sflow-rt yang merupakan sflow collector sebagai pendeteksi serangan dan opendaylight yang merupakan openflow controller sebagai pemitigasi serangan maka serangan synfloodattack dapat dicegah sebelum memasuki mesin virtual data center dari openstack

    Effective Router Assisted Congestion Control for SDN

    Get PDF
    Router Assisted Congestion Control (RACC) was designed to improve endto- end congestion control performance by using prior knowledge on network condition. However, the traditional Internet does not provide such information, which makes this approach is not feasible to deliver. Our paper addresses this network information deficiency issue by proposing a new congestion control method that works on the Software Defined Network (SDN) framework. We call this proposed method as PACEC (Path Associativity Centralized Congestion Control). In SDN, global view of the network information contains the network topology including link properties (i.e., type, capacity, power consumption, etc.). PACEC uses this information to determine the feedback signal, in order for the source to start sending data at a high rate and to quickly reach fair-share rate. The simulation shows that the efficiency and fairness of PACEC are better than Transmission Control Protocol (TCP) and Rate Control Protocol (RCP)

    Analisis Performansi Perutingan Link State Menggunakan Algoritma Djikstra Pada Platform Software Defined Network (SDN)

    Get PDF
    Software Defined Network (SDN) merupakan paradigma baru dalam sistem jaringan. Konsep dasar yang diusung oleh SDN adalah pemisahan antara layer control dan forward dalam perangkat yang berbeda. Konsep inilah yang menjadi perbedaan anatar SDN dan jaringan konvensional. Selain itu SDN memberikan konsep network topology virtualisation dan memungkinkan administrator untuk melakukan customize pada control plane. Dengan diterapkannya protokol OpenFlow pada SDN maka terdapat peluang untuk menerapkan perutingan flow based pada jaringan SDN dalam pendistribusian data dari source sampai ke destination. Link state IS-IS merupakan protokol routing yang menggunakan algoritma djikstra untuk menentukan jalur terbaik dalam pendistribusian paket. Dalam penelitian ini dilakukan analisis terhadap implementasi Link State IS-IS pada paltform SDN dengan menggunakan arsitektur RouteFlow. Parameter yang digunakan adalah  throughput, delay, jitter dan packet loss serta performansi perangkat controller. Hasil pengujian pada kondisi overload yaitu dengan background traffic 125 Mb nilai packet loss mencapai 1,23%, nilai throughput 47,6 Mbp/s dan jitter 2.012 ms. Nilai delay terbesar adalah pada topology 11 switch 11 host yaitu berkisar diangka 553 ms. Sedangkan performansi perangkat controller  dengan konsumsi memory pada saat menjalankan mengontrol jaringan berkisar diantara 25,638%  sampai  39,04%Software Defined Network (SDN) merupakan paradigma baru dalam sistem jaringan. Konsep dasar yang diusung oleh SDN adalah pemisahan antara layer control dan forward dalam perangkat yang berbeda. Konsep inilah yang menjadi perbedaan anatar SDN dan jaringan konvensional. Selain itu SDN memberikan konsep network topology virtualisation dan memungkinkan administrator untuk melakukan customize pada control plane. Dengan diterapkannya protokol OpenFlow pada SDN maka terdapat peluang untuk menerapkan perutingan flow based pada jaringan SDN dalam pendistribusian data dari source sampai ke destination. Link state IS-IS merupakan protokol routing yang menggunakan algoritma djikstra untuk menentukan jalur terbaik dalam pendistribusian paket. Dalam penelitian ini dilakukan analisis terhadap implementasi Link State IS-IS pada paltform SDN dengan menggunakan arsitektur RouteFlow. Parameter yang digunakan adalah  throughput, delay, jitter dan packet loss serta performansi perangkat controller. Hasil pengujian pada kondisi overload yaitu dengan background traffic 125 Mb nilai packet loss mencapai 1,23%, nilai throughput 47,6 Mbp/s dan jitter 2.012 ms. Nilai delay terbesar adalah pada topology 11 switch 11 host yaitu berkisar diangka 553 ms. Sedangkan performansi perangkat controller  dengan konsumsi memory pada saat menjalankan mengontrol jaringan berkisar diantara 25,638%  sampai  39,04

    Analisis User Throughput Based Mobility Load Balancing Menggunakan Prediksi Regresi Logaritmik Reference Signal Received Quality Di Jaringan Akses Radio Long Term Evolution

    No full text
    The improvement of Long Term Evolution (LTE) radio access network services is affecting the increased value of traffic load in its network, which is causing traffic unbalance between cells in LTE Radio Access Network (RAN). Users will be served with ineffective resource block allocation which will make the total of gained throughput are not optimal. A method is required to move network load from overloaded cells to underloaded cells in order to balance the resource block allocation optimally. By using NS-3.26 simulation, User Throughput Based (UTB) predictive Mobility Load Balancing (MLB) method is tested with RandomWalkMobilityModel for each user. This method produces an improvement of 2,29 % in average of total throughput of 63,33 % successful optimization.The improvement of Long Term Evolution (LTE) radio access network services is affecting the increased value of traffic load in its network, which is causing traffic unbalance between cells in LTE Radio Access Network (RAN). Users will be served with ineffective resource block allocation which will make the total of gained throughput are not optimal. A method is required to move network load from overloaded cells to underloaded cells in order to balance the resource block allocation optimally. By using NS-3.26 simulation, User Throughput Based (UTB) predictive Mobility Load Balancing (MLB) method is tested with RandomWalkMobilityModel for each user. This method produces an improvement of 2,29 % in average of total throughput of 63,33 % successful optimization

    SIMULASI DAN UJI KINERJA ALGORITMA JOHNSON UNTUK PENENTUAN RUTE TERBAIK PADA JARINGAN SOFTWARE DEFINED NETWORK

    No full text
    Since the development of computer network technology is larger and more complex, computer network technology which is more flexible and easier to configure is now required. SDN (Software Defined Network) is one of the solutions for the computer network requirement which is now larger and more complex. SDN offers the network concept which is different from the traditional network. In the traditional network, control plane and data plane are in one device; it is different from the concept offered by SDN in which control plane and data plane are designed separately on SDN. SDN concept has simplified the existing network concept since the network control on a controller is programmable and it makes the network easy to configure and more flexible. In this research, the researcher applied the routing service using the shortest path-searching method of Johnson algorithm on SDN network and analyzed the network performance. The implementation of Johnson algorithm was used on the network created on mininet emulator. The OpenFlow protocol will be used on this network. The result of performance test on SDN network in which the routing service has been applied with Johnson algorithm shows that the larger the network, the more time required for convergence; routing is flexible since it can adapt to the change on network

    Penggunaan Virtual Machine untuk Mengoptimalkan Server pada Cloud Gaming dengan GamingAnywhere

    No full text
    The development of the game industry is increasingly advanced until the emergence of cloud gaming network technology. Cloud gaming allows low-spec clients to play high-spec games. An open-source cloud gaming platform is GamingAnywhere. In this study, we will implement a cloud gaming server using GamingAnywhere and combine it with a virtual machine. The virtual machines that will be used are VirtualBox and VMware. This research is aimed at providing information about resource usage on servers and clients as well as Quality of Service (QoS) and Frames Per Second (FPS) from GamingAnywhere running on virtual machines. From the results of server measurements it only takes 12-21% CPU usage, 5-7% GPU usage, and 75-77% memory usage for VirtualBox and 17-26% CPU usage, 26-35% GPU usage, and 64-65% memory usage for VMware. From the FPS measurement results obtained on the client, it has an average of more than 59 fps for the three test games when GamingAnywhere is running on VirtualBox, VMware, and without using a virtual machine. From the measurement results, to get optimal QoS in accessing games with GamingAnywhere, a minimum bandwidth of 5 Mbps is needed and the distance between the client and the router is a maximum of 7 meters. If the bandwidth is less than 5 Mbps, the system experiences a delay of ± 0.003 seconds and the packet loss is more than 10%.Perkembangan industri game yang semakin maju hingga munculnya teknologi jaringan cloud gaming. Cloud gaming dapat membuat client yang memiliki spesifikasi rendah dapat memainkan game yang berspesifikasi tinggi. Platform cloud gaming yang berbasis open-source adalah GamingAnywhere. Dalam penelitian ini akan mengimplementasikan cloud gaming server menggunakan GamingAnywhere dan mengkombinasikan dengan virtual machine. Virtual machine yang akan digunakan yaitu VirtualBox dan VMware. Penelitian ini ditujukan untuk memberikan informasi mengenai resource usage pada server dan client serta Quality of Service (QoS) dan Frame Per Second (FPS) dari GamingAnywhere yang berjalan pada virtual machine. Dari hasil pengukuran server hanya membutuhkan 12-21% CPU usage, 5-7% GPU usage, dan 75-77% memory usage untuk VirtualBox dan 17-26% CPU usage, 26-35% GPU usage, dan 64-65% memory usage untuk VMware. Dari hasil Pengukuran FPS yang didapatkan pada client memiliki rata-rata lebih dari 59 fps untuk ketiga game uji saat GamingAnywhere berjalan pada VirtualBox, VMware, dan tanpa menggunakan virtual machine. Dari hasil pengukuran, untuk mendapatkan QoS yang optimal dalam mengakses game dengan GamingAnywhere, dibutuhkan minimum bandwidth sebesar 5 Mbps dan jarak antara client dengan router maksimum 7 meter. Bila bandwidth kurang dari 5 Mbps sistem mengalami delay ± 0.003 detik dan packet loss lebih dari 10%

    Uji Performansi Algoritma Floyd-Warshall Pada Jaringan Software Defined Network (SDN)

    No full text
    Penentuan rute pada sebuah jaringan software defined network (SDN) merupakan salah satu contoh topik yang menarik untuk diteliti. Algoritma penentuan rute terpendek pada jaringan SDN sangatlah menentukan apakah jaringan SDN yang dibangun dengan algoritma tersebut sudah optimal. Salah satu algoritma penentuan rute terpendek yaitu algoritma FloydWarshall, yang akan diuji coba dan dianalisis apakah sudah termasuk algoritma yang optimal pada jaringan SDN dengan membandingkan dengan standarisasi yang ada. Pengujian akan dilakukan dengan mengirimkan paket data, VoIP dan video dengan melihat overhead traffic dan QoS (delay dan packet loss). Algoritma Floyd-Warshall akan digunakan pada pengontrol Ryu dan menggunakan Mininet sebagai emulator jaringan dengan topologi berbasis Abiline. Hasil simulasi dan pengujian algoritma Floyd-Warshall sebagai penentuan jalur terbaik dalam jaringan SDN, mendapatkan hasil yang memenuhi standarisasi. Nilai dari QoS yang didapat untuk delay masih berada pada nilai yang menjadi standar ITU-T G.1010. Packet loss yang dihasilkan semua jenis layanan sudah memenuhi standar ITU-T G.1010 yaitu 0% hingga saat pada jaringan diberikan background traffic melebihi kapasitas link yaitu pemberian sebesar 75 Mbps. Dalam pengujian waktu konvergensi didapatkan waktu dengan rata-rata nilai 17.71446 detik. Kemudian untuk overhead traffic menunjukan bahwa perubahan overhead dipengaruhi oleh controller update dan juga flow update, dimana ketika sering terjadinya controller update dan flow update maka semakin besar juga overhead yang didapat
    corecore